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騰訊網(wǎng)易財報啟示錄:游戲出海越來越卷卻不得不做

2022-11-18 00:22  來源:證券日報 

    本報記者 謝若琳

    11月17日晚,國家新聞出版署發(fā)布2022年11月份國產網(wǎng)絡游戲審批信息,共70款游戲獲批,騰訊、網(wǎng)易均有收獲,其中騰訊拿到手游《合金彈頭:覺醒》的版號,網(wǎng)易手游《大話西游:歸來》也被獲準。

    版號審核提速,為“久旱”的游戲行業(yè)帶來“甘露”。就在11月16日,騰訊披露財報顯示,第三季度公司本土市場游戲收入下降7%至312億元。次日晚間,網(wǎng)易公布三季報顯示,游戲及相關增值服務凈收入186.99億元,其中在線游戲營收174億元,并未披露海內外收入占比。

    但綜合看來游戲出海的熱情也未熄火。10月份全球熱門手游收入行榜上,中國的《王者榮耀》《PUBG Mobile》和《原神》牢牢占據(jù)前三位。而主攻全球市場的《原神》延續(xù)單月收入破億(美元)的神話,讓從無數(shù)從業(yè)者望洋興嘆。

    “超九成游戲企業(yè)都在做出海業(yè)務,以前出海是一個附加題,而現(xiàn)在已經成為必答題。”一位側重于東南亞地區(qū)的游戲企業(yè)副總裁告訴記者,但隨著海外手游市場日漸成熟,如今游戲公司出海更像是打開一局冒險游戲,經歷了短暫的“新手福利”后,就會發(fā)現(xiàn)游戲難度升級了,新開地圖里全是對手,每過一關都是“hard模式”。

    在這樣的背景下,中國游戲公司積極探索海外市場,究竟會迎來璀璨星空還是無盡黑洞?《證券日報》記者采訪了多位上市公司游戲業(yè)務負責人,試圖從當下游戲出海的神秘宇宙中辨清方向。

    出海成為必答題

    4月11日,停滯了263天的網(wǎng)絡游戲版號恢復發(fā)放。直至11月17日,國家新聞出版署官網(wǎng)公布了384張“通行證”。“版號審核恢復讓業(yè)內看到一絲曙光,但從數(shù)量來看,還遠遠不夠。”上述游戲企業(yè)負責人表示,對比海外市場,以PC游戲平臺Steam為例,2021年該平臺共有10661款新游戲發(fā)售,“這還只是PC游戲”。

    伽馬數(shù)據(jù)顯示,今年前三季度中國游戲市場實際銷售收入2074.92億元,同比下降7.5%。

    伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭對記者表示,從根本原因看,國內游戲市場增長空間見頂,進入存量市場,導致企業(yè)更加注重海外市場的開拓。

    就連行業(yè)巨頭也未能在“收入戰(zhàn)”中幸免。11月16日,騰訊披露財報顯示,第三季度公司本土市場游戲收入下降7%至312億元,《王者榮耀》及《和平精英》的收入減少。而國際市場游戲收入終止了負增長,第三季度國際市場游戲收入增長3%至117億元,以固定利率計算增幅為1%。

    次日晚間,網(wǎng)易公布三季報顯示,游戲及相關增值服務凈收入為186.99億元,其中在線游戲營收174億元。公司并未披露海內外收入占比,但在當日上午,動視暴雪(下稱“暴雪”)宣布,雙方合約將于2023年1月23日到期,包括《魔獸世界》《爐石傳說》《魔獸爭霸III:重制版》《守望先鋒》《暗黑破壞神III》等游戲均將暫停服務。

    這并不是個例。Wind數(shù)據(jù)顯示,按照申萬行業(yè)分類,A股32家游戲上市公司中23家三季度凈利潤下滑。

    “回溯過去10年,頁游逐漸退出歷史舞臺,而手游中,動作冒險、角色扮演、策略、射擊、休閑等幾大類游戲的代表作都已經發(fā)展到極致,很難在單個品類中完成超越。”上述游戲企業(yè)負責人表示。

    在前述背景下,出海成為2022年游戲企業(yè)期末測試中的一道必答題。國海證券研報顯示,2021年全球游戲市場規(guī)模達1803億美元,其中手游市場規(guī)模占比最高、增長最快,測算海外手游市場2026年有望達到970億美元規(guī)模,2022年至2026年復合增速將達到12%,顯著高于國內手游增速預期。

    除了海外市場“錢景”廣闊的因素以外,更是由于國產手游在研發(fā)、運營能力上處于世界領先地位。一位專注于游戲產業(yè)的券商分析師對記者表示,“中國企業(yè)出海一般分為三步:首先,聚焦一個地區(qū),用成熟的手游模式占領單類市場;其次,自建海外工作室;最后,通過海外投資并購,獲取全球知名IP授權。”

    今年以來,騰訊發(fā)起的12起游戲領域投資并購中有10筆主要針對海外廠商,其中包括以3億歐元拿下《刺客信條》開發(fā)商育碧控股股東約49.9%股權、入股《雷霆一擊》開發(fā)商Triternion、聯(lián)手索尼收購《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商FromSoftwar工作室30%股份。

    騰訊游戲相關負責人在接受《證券日報》記者采訪時表示,“從觀察來看,目前整個海外的新興市場正在經歷移動游戲持續(xù)增長過程(情況類似國內2011年至2014年間),如東南亞、拉丁美洲、中東等,玩家規(guī)模加起來接近7億。還有一些新興地區(qū),如東歐,再加上歐美市場的持續(xù)增長,現(xiàn)在整個海外市場的機會正處于成長期。”

    中國手游搶占先機

    “相對來說,海外游戲市場曾經歷過PC游戲、掌機游戲的輝煌時代,但在向手游時代更迭時,發(fā)展步伐并沒有中國公司跑得快,近年來出海的中國游戲企業(yè)占據(jù)了手游市場的先機。”上述騰訊游戲負責人表示。

    根據(jù)國海證券研究所數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國游戲市場規(guī)模465億美元,其中手游市場規(guī)模為454億美元,均位列全球第一。排名第二的美國游戲市場規(guī)模421億美元,其中手游市場規(guī)模僅148億美元。

    Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,10月份,42個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計吸金18.6億美元,占全球TOP100手游發(fā)行商收入38.4%。按照產品排名來看,中國手游排行榜中,排名前三的產品分別是米哈游的《原神》、騰訊的《PUBG MOBILE》以及三七互娛的《Puzzles & Survival》。

    三七互娛副總裁彭美告訴記者,公司2012年便制定了全球化發(fā)展戰(zhàn)略,成立37GAMES;2014年,公司首款自研游戲正式出海。經過幾年的經驗積淀和策略迭代,2020年,“公司三消+SLG”游戲《Puzzles & Survival》上線,成功抓住了市場空白。2020年和2021年,公司海外營收連續(xù)兩年增速超過100%。2021年,公司海外流水超70億元。“截至今年上半年,公司海外業(yè)務收入占總營收比重已近40%,我們希望在保持國內收入穩(wěn)步增長的前提下,海外能保持高速增長,先達到國內海外占比持平的水平。長遠來看,我們對海外收入占比不設立框線,海外市場能做多大就做多大。”

    沖刺海外市場,不少上市公司已先行一步。完美世界總裁兼聯(lián)席CEO、完美世界游戲CEO魯曉寅告訴記者,2006年,公司推出第一款端游《完美世界》就開始海外運營。2021年起,公司對海外業(yè)務布局進行深度調整,圍繞“國內產品出海+海外本地化發(fā)展”雙維度發(fā)力?,F(xiàn)在公司的海外發(fā)行模式采用全球一體化發(fā)行,這種發(fā)行模式的決策核心在國內總部,類似像買量、策略的制訂等具體的發(fā)行策略,都是由總部結合全球區(qū)域的不同情況進行統(tǒng)一的規(guī)劃。一些特殊的區(qū)域也會有落地團隊,但團隊不再負責發(fā)行事宜,而是更多負責本地化以及和當?shù)豄OL的內容合作等工作。

    有的大廠則后來居上。國海證券研報顯示,騰訊2018年開始大規(guī)模手游出海,以海外投資游戲公司為主要策略。2021年12月份推出海外發(fā)行品牌Level Infinite,目前在海外擁有多個游戲工作室。此外,字節(jié)跳動2021年開始游戲出海,押注海外休閑游戲和中重度游戲。2021年收購有愛互娛和沐瞳科技,同時兼顧產品自研。

   “困難模式”開啟

    但不得不面對的是,當出海熱潮成風,挑戰(zhàn)隨之而來。中手游執(zhí)行董事、董事長兼首席執(zhí)行官肖健向記者表示,海外成熟市場已趨于飽和,雖然中國手游廠商已經在海外市場獲得出色成績,但長期來看,國內手游公司積極出海的背景下,競爭加劇是必然趨勢。

    “卷起來了”,上述騰訊游戲相關負責人告訴記者,“歐美的傳統(tǒng)大廠已經開始積極擁抱GaaS化和手游化。比如2017年,《使命召喚:二戰(zhàn)》以60美元發(fā)售,銷量超過1500萬套,全球收入超過10億美元,成為Steam當年銷量最高的新作。而2021年,COD系列單個產品的收入,據(jù)三方估計可能達到40億美元。”

    在彭美看來,海外游戲市場不是一個容易開拓的市場,一方面,隨著出海廠商越來越多,門檻變高,競爭越來越激烈,同時也面臨著海外本土廠商的競爭;另一方面,出海的產品同質化問題越來越嚴重,產品更難突圍。

    “現(xiàn)在游戲公司出海,尤其是去日本這種市場,不帶個幾千萬元預算,幾乎很難做成。”奇酷工場市場總監(jiān)韓放對《證券日報》記者稱,她所在的公司曾于2015年開始率領20多人的團隊深耕日本市場,但由于近兩年日本發(fā)行成本及門檻的不斷走高,在今年也決定將業(yè)務方向開始向中國臺灣地區(qū)擴展,不再像前些年只專注于日本一個地區(qū)。

    韓放告訴記者,目前在日本谷歌3.0的整體大盤買量單價,iOS端已經高達80美元至120美元,而2015年時正常買量單價基本處于10美元至15美元。“這個成本太可怕了,買量本身就是長期消耗,就算買到的用戶都提供和成本基本持平的終身LTV(生命周期價值),付費周期對于產品本身而言也是很難在理想時間內收回成本的。另一個角度來看,即便是精品游戲,也無法保證一經上線推廣后就能迅速開始產生收益,基本都要有測試和優(yōu)化的過程,這個過程的長短其實決定了游戲未來。但發(fā)行成本高昂,一家公司一款產品試錯成本就高達幾千萬元,這意味著新游戲試錯的空間被不斷消減。”

    如果說出海是一場游戲,那么這場游戲的“困難模式”已經開啟。在記者采訪過程中,幾乎所有企業(yè)相關負責人都認可“海外游戲市場卷起來了”。

    王旭則稱,從伽馬數(shù)據(jù)的調查結果來看,海外市場內卷這個問題是存在的,一方面是今年游戲企業(yè)集中出海造成的。但更宏觀的原因是全球經濟環(huán)境發(fā)生變化,影響了全球游戲市場的增長。比如經濟衰退導致用戶付費意愿下降,匯率波動影響游戲營收等。

   難度升級如何破局?

    出海的困難遠不止“卷”。魯曉寅告訴記者,游戲在海外運營和國內有許多不同。文化、法律、風俗傳統(tǒng)等多方面都存在差異,需要中國游戲廠商加強內功,做好本地化運營,形成更完善的游戲工業(yè)化體系。

    “海外市場的難處林林總總,遇到最多的挑戰(zhàn)在于維權方面。”肖健表示,比如被“換皮”、游戲商標侵權、游戲受到技術層面侵害,舉例來說,買斷制游戲被破解,嚴重影響游戲銷量。“在不同國家,游戲版權的形成、保護方法、對于換皮游戲的法律規(guī)制或界定、審判方式、賠償標準等,皆不相同,增大了維權難度和維權成本。”

    但從更深層來看,中國游戲公司出海,是文化融合的問題,要鞏固先發(fā)優(yōu)勢,就要進一步融入當?shù)厥袌觥?/p>

    應對海外市場困境,魯曉寅向記者分享了四點經驗:第一,產品結構升級。要關注5G、AI等新技術發(fā)展,并抓住云游戲的發(fā)展機遇。第二,產業(yè)結構優(yōu)化。需要拓寬游戲產業(yè)鏈,加大與國外游戲產業(yè)的合作,采取IP授權等方式,進行全球化游戲開發(fā)。第三,人才體系完善。吸引、培養(yǎng)更多具有國際化視野的多元游戲人才。第四,本地化發(fā)展升級。針對不同市場進行針對性開發(fā)和運營。采取更具針對性的前瞻性發(fā)行和品牌化運營方式,不再一味應用“買量思維”。

    “其實,面向海外市場的游戲在題材、玩法設計、商業(yè)化設計、美術風格、版本開發(fā)上都會有所不同。比如面向國內市場的題材及美術風格都會更偏向于亞洲喜好,但面對全球市場,仙俠題材、傳統(tǒng)國風Q版就不適用了,我們會采用更全球化的美術風格。”肖健稱,“技術方面,僅面向國內市場的只需要考慮單版本,但面向全球市場的需要考慮到多版本系統(tǒng)、多語言切換等,這些功能都需要在產品研發(fā)早期就考慮進去。”

    根據(jù)三七互娛過往的經驗,成功的核心策略就是“因地制宜”。彭美表示,根據(jù)不同的游戲市場特性、給用戶定制化的產品,并且做好本地化。“具體而言分為‘產品+發(fā)行’兩個方面。產品層面,我們會根據(jù)幾大核心市場用戶的喜好、區(qū)域特色,給用戶提供定制化的產品,比如在歐美市場深耕SLG品類,日韓市場主打MMORPG品類;發(fā)行層面,即便是同一款游戲,針對不同的游戲市場,團隊也會定制不一樣的傳播素材,在游戲內容和推廣素材上做出差異化,鑒于當?shù)赜脩籼攸c,力求擊中不同地區(qū)用戶痛點。”

    本土化是文化產品輸出的關鍵,彭美進一步表示,“本地化有三個階段:初級階段是翻譯使玩家能看懂,第二個階段是讓玩家看不出來游戲非本地廠商制作,第三個階段則是讓游戲能真正地被本地玩家喜歡,這是一個厚積薄發(fā)的過程,需要花很多精力。”

    關于海外市場的機會,上述騰訊游戲相關負責人表示,我們現(xiàn)在已經開始大幅度地強化區(qū)域能力,包括在多個地區(qū)部署當?shù)貓F隊。他們不單單是在推廣上提供幫助,還需要在當?shù)氐奈幕?、內容、游戲?yōu)化等方面提出更多具體建議,幫助改善我們的游戲。比如,把一些地方節(jié)日、當?shù)氐拿褡逵⑿?,加入到游戲的版本及活動當中;同時,深度挖掘3A游戲,以及這些游戲在GaaS(Game-as-a-Service,即服務型游戲)方向上的演進,與移動化、跨平臺的發(fā)展。

    出海進入下半場,優(yōu)勢品類鞏固和劣勢品類突破成競爭重點。王旭認為,重要的是要提升游戲質量、玩法創(chuàng)新、注重游戲本地化,在一些品類的細分賽道上取得突破。此外可以借助一些全球知名的世界級IP來推動游戲出海。

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